N° La chasse au trésor
Partir à l’aventure, découvrir des cartes mystérieuses, déchiffrer des codes secrets, imaginer des trésors insoupçonnés… voilà le programme de ce numéro « Chasse au trésor » !
LUDIQUE ET ÉDUCATIF
Activités adaptées pour apprendre en s’amusant
FAIRE ENSEMBLE
Des heures de complicité entre petits et grands
ENGAGÉ
Beau, mixte, sans publicité et fait en France
Bienvenue Matelote et Moussaillon !
Jouer aux archéologues dans le bac à sable du parc, découvrir mille et un petits trésors oubliés, s’imaginer leur histoire et rêver d’aventures. Voilà ce qui attend Graou, Mina et Titou… et il faudra les aider grâce aux vignettes autocollantes qui viennent compléter cette première histoire-jeu avec Graou.
• La grande histoire, elle, est écrite et dessinée par Zelda Pressigout spécialement pour ce numéro. Elle nous emmène dans le village de Curon, qui se trouve… enfoui sous un lac. C’est grâce à un fabuleux sous-marin que Suzanne, Martha et leur maman vont partir à la chasse au trésor.
• La courte BD "Pistache et Rhino" : Pistache nous dévoile ses talents cachés : c’est une grande bricoleuse ! Avec des petits riens, elle parvient à construire tout un décor sous les yeux émerveillés de Rhino !
Des découvertes et des jeux pour apprendre en s’amusant :
• Ma collection de mots dessinée par Éva Offredo : Galion, parchemin, boussole, coffre, butin… saurez-vous trouver un 10e mot qui vous fait penser au super magot ?
• Le voyage : cap sur l’Égypte bien sûr ! La carte de Peter Allen avec ses felouques, le Nil, ses pyramides et ses crocodiles, permet de voyager sans bouger de son canapé, bien blotti dans les bras d’un plus grand ou d’une plus grande qui saura lire les phrases à compléter grâce aux dessins représentés.
• L'abécédaire : la lettre T comme Trésor est mise à l’honneur. Les dessins de Virginie Morgand forment tout un parcours qui débute par un toboggan en passant par le terrain de tennis pour finir avec une tasse de thé !
• Les mini jeux : 7 mini jeux ont été imaginés pour exercer son regard perçant, associer des clefs à leur cadenas, tester sa logique, reconnaître quelques lettres, et compter jusqu’à 5 !
• Une activité manuelle à faire à la maison : il s’agira de fabriquer une longue vue pour voir venir les pirates !
• Le grand jeu à découper : le jeu des énigmes est constitué d’un plateau et de cartes pour se creuser les méninges ! Conçu par Aurélie Cousquer, les cartes sont des devinettes qu’il faut associer aux bonnes réponses ! Un exemple : on le voit lorsqu’il y a du tonnerre, mais c’est aussi le nom d’un dessert au chocolat…
Ce numéro contient une planche d’autocollants.
Avec les illustrations et les textes de : Peter Allen, Anne Bensoussan, Anne-Sophie Constancien, Aurélie Cousquer, Maxime Gueugneau, Gwé, Pablo Luebert, Virginie Morgand, Eva Offredo, Zelda Pressigout, Bérengère Staron, Olesya Shchukina.
Graou est un beau magazine, original et sans aucune publicité. Il invite les enfants de 3 à 7 ans à apprendre mais aussi à créer, à observer et à développer leur curiosité naturelle, leur imaginaire et leur habileté manuelle. Lire, jouer, découper, colorier : Graou, c’est aussi des moments de partage et de complicité entre petits et grands.